the post
Знаете, за что я больше всего люблю Нью-Йорк? За такие вот перекуры на обочине, думаешь о жизни, глубже погружаешься в город. Можно смотреть на здания, просто дышать, встречать людей... А можно поговорить с каким-то незнакомцем...
читать далее
настройки
Шрифт в постах

    pun

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » pun » ВСЕ ТЕМЫ ДЛЯ ЧИСТОВИКА » форум #2 [матчасть]


    форум #2 [матчасть]

    Сообщений 1 страница 9 из 9

    1

    0

    2

    [hideprofile]

    «  que será, será, whatever will be, will be the future's not ours to see, que será, será  »
    добро пожаловать в грейвью
    https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/44752.png
    на площадях, где когда-то звучал детский смех, теперь лишь ветер воет, напоминая о всех,
    кто потерян навечно в этой вязкой мгле, где надежды, как тени, скользят в пустоте.

    [indent]Путник, мы приветствуем тебя в небольшом американском городке, затерянном в тумане, в который можно попасть совершенно случайно и уже никогда отсюда не выбраться. Ещё совсем недавно он был полон жизни – на улицах раздавался звонкий детский смех, люди занимались повседневными делами, строили свой быт и надежды на счастливое будущее.

    [indent]Но всё изменилось 22 июля 2024 года, когда Грейвью затянул загадочный Туман и в ту же ночь горожане узнали, что такое Ад на земле. Крики, пропажи, агония, ужас и смерть, которая казалась кому-то настоящим спасением. Туман полнился монстрами, природу которых людям не было суждено постичь и эти самые монстры расправлялись с ними играючи, с широкими улыбками на лицах, от которых в жилах стыла кровь, тянули к ним свои длинные мохнатые паучьи лапы и смачно двигали челюстями.

    [indent]Когда Туман немного отступил, оставив небольшое пространство внутри Грейвью свободным от своих объятий и окружив его по периметру, отрезая от внешнего мира, горожане решили, что всё позади. Подняли к солнцу глаза, полные надежд, щурились и улыбались несмело, словно извиняясь перед растерзанными телами своих товарищей, родных и друзей. Но улыбаться им пришлось недолго – вслед за Туманом пришла Тьма, которая затянула небосвод вместе с солнечным светом, а затем поглотила выживших широкой пастью. То, что принесла с собой Тьма, было ещё страшнее – оно сводило с ума, проникало в мозг, управляло телами, вмешивалось во сны и убивало намного изощреннее и искушеннее, наслаждаясь и питаясь болью, что причиняло.

    [indent]Но всему рано или поздно приходит конец. Пришёл конец и этому.

    [indent]Ненадолго. Тьма ещё вернется. Она всегда возвращается.

    [indent]Верующие назвали день, когда полная неопределённость и холодный ужас окутали их с ног до головы, судным и даже неверующие кивали головами, молчаливо соглашаясь. Большая часть населения Грейвью встретила в ту страшную пору свою смерть, а остальная – столкнулась с последствиями. Будучи отрезанными от внешнего мира, они оказались вынуждены разбираться в новом для себя порядке, устанавливать правила и поддерживать внутри остатки человечности.

    [indent]Покинуть Грейвью не может никто, но вот оказаться в его смертельных объятиях, кажется, способен любой. Люди, которые никогда прежде не бывали здесь и даже не знали о существовании городка, попадая в мистический Туман по ту сторону бытия, оказываются прямо здесь – в Грейвью, откуда невозможно выбраться. Они могут пытаться сбежать, могут ехать по четырнадцатому шоссе хоть целый день, могут плыть по озеру Грейв-Лейк, но в итоге всё равно вернутся обратно – туда, откуда они так пытались сбежать.

    [indent]Капкан захлопнулся, и ты оказался взаперти. Где-то вдалеке завыл лесной хищник – он подбирается к тебе, ожидая пока на улицы города опустится темнота. Стоит только радиорубке возвестить о начале комендантского часа – и ты труп. Постарайся доползти до какого-нибудь убежища, чтобы пережить эту ночь.

    [indent]А затем следующую, ещё одну и так до самого конца. До твоего конца, конечно же.

    [indent]С того самого дня прошло уже полтора месяца, но в жизни горожан совершенно ничего не изменилось – разве что после траурных событий выяснилось, что недавно избранный мэр погиб, а шериф просто бесследно исчез. Туман всё также плотным кольцом окружает Грейвью, монстры выходят из Тумана ночью, чтобы полакомиться человечиной, а Тьма вступает в свои владения хаотично, каждый раз заставая горожан врасплох.

    [indent]Жители Грейвью строят маленькое общество в новых реалиях и с новой властью во главе. Им приходится играть по правилам и всё лишь ради одного – бессмысленного выживания. Но если ты действительно хочешь продержаться тут дольше остальных, то запомни главные правила выживания и неукоснительно следуй им, кто бы и что тебе не говорил.

    [indent]Правило первое: никогда не входи в туман.

    [indent]Правило второе: убедись, что с наступлением ночи на входе в твой ночлег висит защитный оберег, и да поможет тебе он или Господь. 

    [indent]Правило третье: не открывай окна и двери с наступлением ночи, если не хочешь разомкнуть защитный периметр и впустить внутрь тварей с человеческим ликом. Они будут просить. Они будут молить. Они будут угрожать. Но ты не сдавайся.

    [indent]Правило четвертое: слышишь сигнал из радиорубки – ищи источник света и доставай из кармана яркий фонарик, ибо Тьма наступает и несёт с собой хаос.

    [indent]Правило пятое: переживи эту ночь, переживи этот день. Переживи их всех. И главное помни – монстры водятся не только снаружи, самые страшные из ни зарождаются и кормятся внутри нас.

    [indent]Туман сгущается, Тьма наступает.

    [indent]Беги, закрывайся, молись, не верь и помни – скоро рассвет, но выхода нет.

    а теперь, пожалуйста, открой мне дверь. снаружи так холодно и страшно.

    0

    3

    [hideprofile]

    «  words like violence, break the silence  »
    матчасть форума
    https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/44752.png
    [часто задаваемые вопросы] ч.а.в.о × f.a.q [frequently asked questions]
    ответы на интересные или особо важные вопросы гостей и игроков

    [indent] × Вопрос: Это авторская ролевая? Или вы вдохновлялись какими-то произведениями?
    [indent] × Ответ: Основу сюжета мы подглядели в сериале «Извне», а затем замиксовали его с играми «Alan Wake» и «Dead by Daylight», а также фильмом «Мгла». В итоге вышел вроде бы удобоваримый и нескучный формат.

    [indent] × Вопрос: Что внешний мир знает о чертовщине, которая творится в Грейвью?
    [indent] × Ответ: Абсолютно ничего, потому что о Грейвью попросту позабыли. Не сразу, конечно - первые две-три недели после июльских событий родные и близкие местных, которые не могли с ними связаться, безрезультатно били тревогу, звонили, писали, обращались в правоохранительные органы. Кто-то особо обеспокоенный даже садился за руль и мчал по направлению города, чтобы разобраться в случившемся, но чем ближе он подъезжал к городу [или думал, что подъезжает к нему], тем более непредсказуемо вели себя навигатор, компас и другие способы ориентирования на местности - даже мох рос на деревьях сразу с четырёх сторон. Именно поэтому доехать туда целенаправленно так и никому и не удалось - приходилось возвращаться обратно, так не добившись результата.
    [indent] Кто-то, конечно, домой не вернулся, внезапно оказавшись в пелене густого Тумана и всё-таки прибыв в конечную точку, но таких людей совсем мало.
    [indent] Уже через две-три недели о Грейвью и его жителях постепенно забыли, а по состоянию на сентябрь 2024 года - о нём вообще никто и ничего не помнит. Однако если человек из внешнего мира, каким-то образом знавший о Грейвью, в итоге оказывается на его территории, все воспоминания возвращаются к нему.

    [indent] × Вопрос: В Грейвью можно попасть из любой точки земного шара?
    [indent] × Ответ: Нет, только из США.

    [indent] × Вопрос: Сколько человек в данный момент проживает в Грейвью?
    [indent] × Ответ: 104 человека.

    Отредактировано aaron glover (2024-10-02 00:58:52)

    0

    4

    [hideprofile]


    ТУМАН
    коротко [или не очень] об основном игровом режиме

    [indent]Туман постоянно укрывает большую часть Грейвью, отступив только от небольшого участка, который в настоящее время является единственным местом в городе, предназначенным для жизни. Туман опасен всегда, но днём с ним можно спокойно сосуществовать, если держаться на безопасном расстоянии от густых серых клубов. Монстры, которые живут в Тумане, выходят оттуда только с наступлением темноты, так что при свете солнечного дня горожане могут вести обычный [насколько это вообще возможно] образ жизни. С 06 часов 00 минут по 22 часа 00 минут в городе абсолютно безопасно – с июля по сегодняшний день не было запротоколировано ни одного появления туманных монстров в это время.

    [indent]Ночью же Туман остаётся на своих местах, однако населяющие его кровожадные твари выходят на городские улицы в поисках пропитания и возвращаются обратно только с приближением рассвета. С 22 часов 00 минут по 06 часов 00 минут горожанам лучше не выходить из помещений, защищенных оберегами, если они, конечно, не горят желанием свести счёты с жизнью.

    [indent]Есть одна вещь, которую, кажется, боятся даже монстры, населяющие Туман - это Тьма. С её наступлением все они поспешно возвращаются обратно и не приходят в город до тех пор, пока она не отступает.

    ОБИТАТЕЛИ ТУМАНА
    виды монстров, обитающих в его недрах

    [indent]Перевертыши выходят в город из Тумана с наступлением темноты и возвращаются обратно до первых лучей солнца. Эти твари выглядят в точности как люди, причем их облик может быть как абсолютно случайным, так и подстраиваться под воспоминания горожан. Благодаря этому, люди узнают в них своих старых друзей, бывших супругов и давно почивших детей.

    [indent]Перевёртыши передвигаются группами, медленным или быстрым шагом, но никогда не срываются на бег. Все они имеют довольно живую, чаще даже пугающую мимику, обладают интеллектом и могут разговаривать. Однако их истинный облик далёк от человеческого – на самом же деле Перевёртыши выглядят как антропоморфные существа с гибкими суставами, длинными когтями и белесыми глазами с красными прожилками.   

    [indent]Они питаются человечиной, так что урожай и животные их мало интересуют. Убить собаку они могут, только если она встанет у них на пути, защищая хозяина, а в остальных случаях проигнорируют. Перевёртыши - охотники и им скучно просто съесть жертву, так что тварям нравится поиграться с ней, дать надежду на побег, а затем впиться клыками в нежную плоть и мучать перед смертью до самого конца.

    [indent]Оказавшись у защищённого места и понимая, что внутри находится добыча, Перевёртыши заглядывают в окна, плачут, кричат, шепчут, зовут его жителей наружу и умоляют впустить внутрь [голоса она имитируют превосходно].

    [indent]Перевёртыша можно убить, обезглавив – никакой другой способ не возымеет нужного эффекта. Пули врезаются в их тела, но они лишь на несколько секунд замедляют ходьбу, а из ран даже не сочится кровь.

    [indent]Арахнебула Арахнебула представляет собой жуткую паучиху, обитающую глубоко в густом Тумане и не выходящую за его пределы. Её огромное тело длиной в 2 метра покрыто серебристым мехом, а размах восьми длинных и тонких ног, заканчивающихся острыми когтями, позволяющими ей цепляться за влажные поверхности и ловко передвигаться, достигает 4,5 метров. У Арахнебулы необычно большие люминесцирующие глаза, которые мягко светятся бледно-голубыми оттенками и помогают ей ориентироваться внутри Тумана. Он, к слову, служит для неё как маскировкой, так и орудием охоты – с помощью густого Тумана паучиха скрывается от своей добычи и создаёт дезориентирующие иллюзии, заманивая в свою обитель.

    [indent]Если набраться смелости и шагнуть Туман даже при солнечном свете, то можно не только заблудиться и сгинуть навсегда, но и угодить в паутину, из которой невозможно выбраться без посторонней помощи. Силки Арахнебулы испускают определенные феромоны, которые постепенно вводят сопротивляющуюся жертву в глубокий сон и она остаётся там до тех пор, пока паучиха не решит проверить свою ловушку и полакомиться добычей. Впиваясь челюстями в человеческую плоть, она впрыскивает в неё яд, который разъедает внутренние органы, скелет и кожу – получившуюся субстанцию хищница и поглощает, утоляя аппетит.

    [indent]Арахнебула имеет выводок паучат, которые достигают максимальной длины в 10 сантиметров. В остальном же - они копия своей «матери» как окрасом, так и глазами. Они выходят из леса стайками, но не могут долго жить вне тумана, а потому часть погибает самостоятельно, без чьей-либо помощи. Острые челюсти позволяют впиваться в людские конечности и впрыскивать в них слабенький яд, который частично парализует жертву, но его действие испаряется в течение суток.

    [indent]Паучат Арахнебулы легко убить – достаточно лишь раздавить их ногой или рукой. Но следует быть осторожным, так как после смерти их тела источают жидкость желтого цвета, которая разъедает поверхности, словно кислота.

    [indent]Тентакли это те монстры, о которых известно меньше всего. Они никогда не выходят из Тумана в город и поджидают свою добычу в его недрах, но с наступлением ночи так и норовят протянуть свои щупальца, ухватить зазевавшегося бедолагу за лодыжку и утащить в неизвестность. О них можно сказать лишь то, что они крупные и достигают около 5 метров в высоту, но неизвестно даже кому именно они принадлежат. Если судить по их размерам, то монстр должен быть просто огромен и чрезвычайно опасен.

    СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
    перечень приспособлений, которые могут спасти жизнь

    [indent]От всех известных на данный момент обитателей Тумана защищают специальные обереги, которые впервые были обнаружены в здании Исторического общества, где часть горожан укрылись в ночь, когда Туман окутал город. Другую часть горожан приютил у себя индеец Исаак Манкиз, в доме которого нашлись точно такие же индейские обереги. Поняв, что именно они могут защитить от обитателей Тумана, сотрудники Исторического общества поделились с жителями города 14-ю оберегами, а Исаак – ещё 6-ю, доставшимися ему от предков из племени Шошунов.

    [indent]Новые обереги изготовить чрезвычайно сложно – для его создания необходимы ветви исполинской секвойи, произрастающей на территории, покрытой Туманом, а также паутина Арахнабулы. Об этом сохранились записи в архивах Исторического общества, где описано действие и внешних вид оберегов под названием «Tutawu nipeh» (переводится как «Защита от зла»). До настоящего времени ещё никто не рискнул шагнуть в распростертые объятия монстров, пусть даже и ради такой благородной цели.

    [indent]Для того чтобы оберег выполнил свою миссию, его необходимо повесить у входа и параллельно с этим закрыть все окна и двери в доме, создавая тем самым защищенный периметр. Оберег не даёт обитателям Тумана проникнуть внутрь и добраться до его жителей, так что все, что им остаётся – пытаться выманить тех на улицу с помощью различных уловок.

    [indent]Попасть в защищенное оберегом место монстр может только в том случае, если его туда «пригласят», а именно откроют окно или дверь, размыкая защищённый периметр. Оберег защищает только места, а не конкретного человека, а потому если повесить его на шею или взять в руку, то монстр с лёгкостью доберется до безумного храбреца.

    0

    5

    [hideprofile]


    ТЬМА
    коротко [или не очень] о дополнительной игровой фазе

    [indent]К огромному счастью горожан, Тьма не является такой же постоянной фазой, как Туман, и приходит в Грейвью достаточно редко. Однако если с Туманом местные потихоньку учатся уживаться и умудряются обходиться без жертв по ночам, то стоит Тьме опустится на город, как кто-нибудь обязательно погибает мучительной смертью. С 22 июля 2024 года по настоящее время Тьма наступала всего лишь четыре раза, но каждый раз она делает это так неожиданно и внезапно, что к ней нереально подготовиться хотя бы морально.

    [indent]В отличие от Тумана, Тьма не страшится солнца, а потому может прийти не только ночью, но и совершенно обычным погожим днём. О её приближении сигнализируют источники света, которые начинают сходить с ума за несколько минут до её прихода, а также мурашки по телу у тех, кто обладает странностью «отзвуки тьмы» и какими-то энергетическими каналами связан с ней.

    [indent]Для того чтобы полностью охватить Грейвью, Тьме нужно ровно 4 минуты 22 секунды - время отсчета начинается с первого мигания источника света или первого дуновения предчувствия. За это время она, быстро расползаясь вокруг, словно густым толстым одеялом, накрывает весь периметр и, оказавшись во Тьме, человек не видит даже собственные ноги, а руки может различить, только поднеся их очень близко к лицу. Товарища, находящегося в миллиметре от него, он тоже узреть не сможет - разве что почувствовать наощупь.

    [indent]Во Тьме не только очень темно [что очевидно], но ещё и страшно - она полнится ужасными звуками беспорядочных воплей, рыданий, стенаний, бульканьем, хрустом и т.д. Это очень сильно давит на психику, вызывает панику и может заставить человека броситься прочь от укрытия, которого он почти достиг, в диком приступе помешательства.

    [indent]Находясь под воздействием Тьмы, важно соблюдать два самых главных правила: всегда оставайся на свету и ни в коем случае не засыпай.

    ОБИТАТЕЛИ ТЬМЫ
    виды монстров, таящихся в её недрах

    [indent]Тёмные сущности представляют собой сгустки чёрной энергии, которые ловко перемещаются во Тьме и могут наносить жертвам повреждения жалящими атаками, которые вызывают у них бред, галлюцинации и параноидальный страх - чем дольше человека атакует сущность, тем сильнее страдает его психика. Эти твари обладают зачатками разума и довольно хитры, так что прячутся в самых тёмных углах, подстерегая свою добычу и будучи готовыми обрушиться на неё в любой момент.

    [indent]Сущности охотятся роем и кормятся от людей, постепенно разрастаясь в размерах, становясь всё больше и больше. Собравшись в один большой ком, они спутываются в единое гигантское [примерно 1,5 метра в объёме] чудовище, у которого проступает рот, полный острых массивных зубов, которыми они пережевывают свою добычу, а затем пожирают её.

    [indent]Чтобы устранить препятствия в виде источников света и подобраться к добыче, Сущность может вселиться в человеческое тело, сделав его Одержимым.

    [indent]Одержимые это обычные люди, ставшие жертвой Тёмной Сущности, которая завладела их телом. Вселение происходит следующим образом: рой злобных сущностей, ещё не успевший собраться в одну гигантскую, атакует человека и проникает в его тело через глаза, которые тут же покрываются тёмной пеленой [не видно ни белка, ни зрачка - только сплошная чернота]. Одержимые всё понимают и осознают, но не могут помешать сидящей внутри твари и запретить ей совершать какие-либо действия. При особо сильном сопротивлении максимум, что они могут - отвести руку чуть в сторону или замедлить бег, чтобы дать жертве шанс на спасение.

    [indent]Тёмная сущность может использовать голос одержимого ею человека, чтобы угрожать кому-то или, напротив, попытаться выманить добычу из укрытия, но голос Одержимого звучит искаженно, словно он записан на кассетную плёнку, которую зажевал магнитофон. Вокруг тела Одержимого также возникает мрачное свечение, из-за которого воздух покрывается рябью. Одержимый становится намного сильнее физически, может быстрее передвигаться и обзаводится невообразимой ловкостью. Избавиться от него можно только отрубив голову - при получении любых других физических повреждений тело будет регенерировать до тех пор, как сущность находится внутри. Одержимые могут издавать рёв, который приманивает мелкие сущности, а затем и приказывать им атаковать людей, здания или объекты.

    [indent]В человеческом теле, Сущность намного опаснее - получив кожаную оболочку, она может подобраться к яркому свету ближе или атаковать издали, чтобы сломать, разбить или откинуть его в сторону. Стоит только свету погаснуть, как Одержимый вторгнется в небезопасное пространство и ринется на своих жертв - один или вместе с роем голодных тварей.

    [indent]Сущность всегда голодна и ей на съедение сгодится даже мертвое тело, а потому Одержимый вполне может отправиться раскапывать свежую могилу.

    [indent]Похитители снов - монстры, которые проникают в сновидения людей во время господства Тьмы. Они перехватывают контроль над чужим сном, подчиняя его себе, извращая и делая владельца максимально уязвимым, не давая ему никак повлиять на события, происходящие в его же сознании. Так они могут извратить самое безобидное сновидение, превратив в настоящий фильм ужасов, где по сценарию все должны умереть страшной смертью.

    [indent]Когда похититель захватывает контроль над сном, человек становится беззащитен, а все раны и увечья, которые он получает там, полностью дублируются в реальности. Если хозяин сновидения умрет во сне, то погибнет и наяву, причем даже от падения с небоскреба, лежа при этом в своей кровати на первом этаже.

    [indent]Похитителю снов практически невозможно сопротивляться, а единственный способ избавиться от его пут - проснуться. Но без посторонней помощи это невозможно - разбудить спящего может только кто-то, кто бодрствует. Ему нужно будет постараться, так как жертва похитителя может не проснуться даже от пощечин, холодной воды и громких звуков.

    СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
    перечень приспособлений, которые могут спасти жизнь

    [indent]Тьма и большая часть её обитателей боятся яркого света [кроме дневного], поэтому с её приходом необходимо всегда находиться на свету и иметь при себе яркий фонарик. Тёмную сущность можно отпугнуть, а при длительном воздействии [около тридцати секунд] и вовсе уничтожить, направив на неё свет фонаря. Этим же фонарем можно освободить Одержимого, но для этого ему нужно светить прямо в глаза [неважно открыты они или закрыты] на протяжении целой минуты. Не ждите, что тот будет покорно стоять и ждать изгнания - тварь внутри будет отчаянно сопротивляться, визжать и призывать своих сородичей, натравляя на освободителей.

    [indent]А вот похитителям сновидений свет не страшен - они, имея с Тьмой особую связь, проникают в чужое сознание на ином, нематериальном уровне. Самая лучшая защита от них - не спать и не терять сознание во время царствования их госпожи. Но если человек всё-таки не успел проснуться после сигнала или потерял сознание, то его нужно как можно скорее вернуть в реальность, дабы похититель не успел запустить в его голову свои бестелесные щупальца.

    0

    6

    [hideprofile]


    СТРАННОСТИ
    силы, которые совсем не поддаются логическому объяснению

    [indent]Происхождение «странностей» местных жителей было и остается загадкой – никто ещё по-настоящему не понимает механизм и причины их возникновения. Единственное объяснение состоит в том, что эти самые «странности» - уникальная конкретно для Грейвью аномалия, побочный продукт жуткой природы города, непроницаемого Тумана и злокозненной Тьмы, заключивших горожан и случайных путников в свои смертельные объятия.

    [indent]Возникновение «странностей» не связано с особенностями характера конкретных личностей, их жизненными ситуациями, страхами и даже [о, ужас!] знаками зодиака – в общем, полноценный рандом, найти в котором какую-то единую логику не представляется возможным.

    [indent]«Странности» бывают как пассивные, так и активные, но первые масштабно превалируют над последними. Пассивные «странности» развиваются постепенно и поначалу проявляются в виде небольших изменений, которые лишь едва заметны, но с каждым днём становятся всё требовательнее к своему носителю и его окружению. Активные же «странности» часто проявляются только в моменты критической опасности или сильного стресса, становясь эдакой защитной реакцией на внешние раздражители.

    [indent]Местные жители свято верят, что со временем сумеют подчинить свои «странности», но в данный момент никто из них пока толком и не научился ими управлять. Чаще они приносят проблемы, чем существенную пользу и большая часть горожан с удовольствием бы отказалась от них и вернула обратно адресату.

    [indent]Доподлинно неизвестно останутся ли при человеке его «странности», когда он покинет Грейвью. Даже если это и так – он нам уже никогда об этом не расскажет. Одно лишь известно точно – до того, как в июле две тысячи двадцать четвертого года Грейвью окутал мистический Туман все «странные» были совершенно обыкновенными людьми без всяких экстраординарных способностей.

    [indent]Вы можете сами придумать странность для персонажа, но свои авторские задумки необходимо согласовывать с администрацией. Ваши задумки обозначаются в списке с помощью метки а

    ПЕРЕЧЕНЬ СТРАННОСТЕЙ
    одной странностью могут обладать максимум двое персонажей

    Бесшумные шаги: Человек может передвигаться в пространстве, не издавая ни единого звука. Полезный навык, который позволяет избежать обнаружения монстрами или другими людьми.
    × dream, недопонятый гений

    Вечный странник: Носитель не может заблудиться в Грейвью и его окрестностях, располагает знаниями о его скрытых тропах, тайниках и лазах, даже никогда не бывав там прежде. Инстинктивно чувствует места, туман в которых наиболее слаб и может попытаться пробраться через него.
    × битлджус, сдавайся

    Голос за спиной: Персонаж периодически слышит голоса раздающиеся из-за спины, которые нашептывают ему странные или откровенно пугающие вещи. Обернувшись, он никого за спиной, конечно же, не увидит.
    × 15 аркан, softcore

    Жуткая удача: Человеку иногда просто феноменально везёт, но исключительно в критических ситуациях. Ключ, завалявшийся в кармане подходит к нужной двери, а монстр отвлекается на другую добычу, уже занеся клыки над глоткой своей везучей жертвы.
    × bimbo, Rainer Vogel

    Завеса молчания: Позволяет создать вокруг себя [расстояние в 2-3 метра] зону тишины, на короткое время [до 1 минуты] блокируя все внешние звуки.
    × Ник персонажа, Ник персонажа.

    Завеса спокойствия: Излучение успокаивающей ауры, поглощающей как свои, так и чужие сильные эмоции.
    × мегара, аташол

    Звериное чутье: Дает возможность общаться с мелкими животными [1 животное за раз] и влиять на них, используя в качестве союзников.
    × шельма, my bloody valentine

    Зеркальное отражение: Иногда зеркала показывают совсем другую версию персонажа, смотрящего в них. Отражение ведет себя странно, пугающе и будто бы хочет вырваться во внешний мир, а также вступает в пугающие диалоги со своим владельцем.
    × мимо. ранен. убит, Ник персонажа.

    Змеиные глаза:а Когда человек переживает слишком сильные эмоции — будь то эйфория, острый страх или стремление защитить себя и других, — его зрачки сужаются и принимают форму змеиных, словно подчеркивая внутреннюю дикость и готовность к действию.
    × хулиган, Ник персонажа, .

    Иллюзия двойника: Носитель в рандомные моменты времени видит самого себя, который ведет себя странно и появляется в самых неожиданных местах. Другие люди могут с ним контактировать и принимать за настоящего человека.
    × dance macabre, Ник персонажа.

    Интуиция искателя: Персонаж обладает умением находить потерянные предметы, инстинктивно чувствуя их местоположение и следуя к нему.
    × riley winters, Ник персонажа.

    Исчезновение в тенях: Находясь в тени, человек становится практически незаметен, а иногда и вовсе невидим для окружающих. Не распространяется на Тьму.
    × выпил фенибут, Ник персонажа.

    Короткое замыкание: Электронные приборы рядом с персонажем ведут себя странно - мерцают, включаются и выключаются. При прикосновении к ним его может ударить лёгким разрядом тока.
    × солёная лакрица, Ник персонажа.

    Костяной перезвон: Персонаж слышит слабый звук позвякивающих друг о друга костей, которые предупреждает его о приближении опасности.
    × аркана, Ник персонажа.

    Лунные приливы: Носитель может влиять на небольшие водоемы, создавая рябь или волны одним своим присутствием.
    × Ник персонажа, Ник персонажа.

    Магнит для монстров: Монстры словно ощущают присутствие конкретно этого персонажа и следуют за ним, но не далеко не всегда атакуют - чаще останавливаются неподалеку и сверлят взглядами.
    × Ник персонажа, Ник персонажа.

    Омут памяти: Персонаж может проецировать свои воспоминания в реальность и делать их видимыми для других на манер проектора.
    × меладзе, Ник персонажа.

    Отзвуки тьмы: Персонаж способен чувствовать приближение Тьмы за несколько минут до её появления, ощущая холодное сдавливание груди, а также беспорядочно бегущие по телу мурашки. Это даёт возможность заранее предупредить других об опасности и укрыться самому.
    × get over here, лидия

    Призрачная аура: Позволяет персонажу проходить сквозь физические препятствия.
    × insidious, Ник персонажа.

    Прикосновение к памяти: Дотрагиваясь до объектов, человек может увидеть их историю своими глазами, при этом испытывая настоящие эмоции и чувства.
    × passive aggressive, мамасита

    Путеводная нить: Персонаж инстинктивно понимает, где находится тот или иной человек и двигается в этом направлении, сам не понимая почему.
    × трагедия отелло, Ник персонажа.

    Спектральное зрение: Возможность видеть некие бестелесные сущности и общаться с ними. Они могут просить, предостерегать или давать ценные указания, но не каждому из них можно доверять.
    × моти, бугимен

    Стеклянный взгляд: Владелец может видеть сквозь твердые предметы так, словно они полностью прозрачны.
    × Ник персонажа, Ник персонажа.

    Странные сны: Персонаж видит повторяющиеся кошмары, связанные с Грейвью и монстрами из Тьмы и Тумана, ходит во сне и говорит на непонятных языках, оставаясь без сознания. В самые плохие дни он может обнаружить себя ушедшим глубоко в Туман и больше не вернуться назад.
    × фея пива, комбинация

    Тёплые лучи света: Когда персонаж сильно сосредоточен или напуган, из его ладоней исходит слабый свет - достаточно яркий для того, чтобы на короткое время отпугнуть тьму, но недостаточный для освещения большого пространства или изгнания.
    × verbena citrus, Ник персонажа.

    Тлеющая кожа: Кожа носителя может излучать теплое сияние, успокаивающее или заживляющее мелкие травмы при непосредственном телесном контакте.
    × сметана, ник персонажа

    Туман в глазах: В моменты сильного стресса или страха глаза персонажа покрываются слоем тумана, из-за чего он временно теряет зрение, но в это же время он видит короткие символы и образы того, что происходит в недрах Тумана.
    × хм, Ник персонажа.

    Туманная завеса: Позволяет  призвать небольшое облако тумана, чтобы скрыть себя или какое-либо место, обеспечивая временное укрытие от любопытных глаз.
    × Ник персонажа, Ник персонажа.

    Фантомная боль: Владелец может испытывать физическую боль другого человека, особенно если этот человек ему близок и находится в опасности. Расстояние значения не имеет.
    × braydan, пошлая (с)моль

    Фантомная конечность: Ощущение наличия невидимой третьей руки, которая может меняться в размерах и полезна для защиты от угроз или для того, чтобы дотянуться до объектов, находящихся высоко/низко/далеко.
    × лимб, огурец.

    Холодные руки: Руки персонажа всегда ледяные и своим воздействием бесконтрольно могут понижать температуру окружающих объектов вплоть до критической. При прикосновении к его телу персонажи чувствуют могильный холод.
    × хулиган, annabel lee

    Чувство чужого присутствия: Персонаж постоянно чувствует, что кто-то стоит за его спиной, особенно в Тумане и во Тьме. Это нечто может влиять на окружающую персонажа действительность, но не может притронуться к нему самому.
    × Ник персонажа, Ник персонажа.

    Шумы из будущего: Персонаж слышит странные шепоты или отрывки разговоров, которые предсказывают будущее, но лишь фрагментарно и искаженно. Это может внушать паранойю и постоянный страх за происходящее, так как контекст чаще всего непонятен и двойственен.
    × бессонница, лонглегс

    Эмпатия: Прикоснувшись к человеку, персонаж может ощущать его эмоциональное состояние и если оно достаточно сильно, то передается через тактильный контакт носителю странности.
    × бать, Ник персонажа.

    Эффект неподвижности: Носитель может на короткое время [до 1 минуты] остановить время для конкретного объекта, заморозив его движение в пространстве.
    × сигнал блядствия, wtf

    Эхо времени: Когда персонаж находится на месте, где недавно произошла смерть или другая яркая трагедия, он видит размытые образы прошлого, словно пространство делится с ним скупыми воспоминаниями.
    × кукла колдуна, ambulance

    0

    7

    [hideprofile]

    «  i lost myself phew for a minute there »
    путеводитель по городу
    https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/44752.png
    [штат иллинойс] грейвью × graview [illinois state]
    основание: 03.09.1826 — население: 25 300 [до 22.07.2024] & 104 [на 01.09.2024] — площадь: 21.46 км2

    [indent] История:
    [indent] В 1826 году на территории штата Иллинойс было основано крошечное сельскохозяйственное поселение Грейв-Хилл, получившее свое имя от холма, на котором группа пилигримов возвела самый первый дом. До их прихода на этих землях обитало индейское племя шошонов, члены которого совсем не обрадовались активности иностранцев на своей территории, но две очень разные группы людей в итоге смогли найти общий язык и долгое время обитать в относительном мире и согласии. Живописной местности, окруженной густыми лесами, холмами и имеющей несколько выходов к воде, хватило на всех.

    [indent] Однако мирное сосуществование прекратилось уже в 1853 году, когда кто-то из пилигримов наткнулся на небольшое месторождение золота, о чём вскоре узнал не только весь штат, но и вся страна. Неудачливые золотоискатели, потерпевшие фиаско на землях Калифорнии, хлынули сюда, надеясь, что Фортуна вот-вот улыбнется им, однако разбогатеть никому так и не удалось. Месторождение оказалось достаточно скудным, но многие не сдавались и с азартом продолжали поиски новой «золотой жилы». Местное племя, недовольное засильем неблагонадежных странников, закрылось от них, держась особняком и не позволяя себе контактов с «проходимцами».

    [indent] Грейв-Хилл быстро развивался благодаря плодородным землям и богатым лесам, что позволяло местным жителям заниматься сельским хозяйством и лесозаготовками, а к 1905 году здесь уже функционировали магазины, школа и церковь.

    [indent] В 1906 году поселение, наконец, получило статус города, а в 1918 году – своё название «Грейвью», буквально означающее «вид на могилы». Всё благодаря местному кладбищу, расположившемуся в самом центре города, где были похоронены не только первые поселенцы, но и герои Первой мировой войны – это кладбище у подножия холма Грейв-Хилл, до того, как город существенно разросся, было видно из окна любого из домов.

    [indent] Во время Великой депрессии Грейвью столкнулся с тяжелыми временами. Она затронула большую часть малых городов, в том числе и его, так что многие местные жители покинули насиженные места в поисках лучшей жизни. На какое-то время городок превратился в сонное, заброшенное и забытое место, но, к счастью, всё это не продлилось долго – с развитием транспортной структуры и увеличением потока туристов в пятидесятых годах, город вернулся на путь своего развития. Местные власти поняли, что город может привлечь туристов своей историей и природными красотами, так что приступили к созданию и реставрации достопримечательностей. Так, в 1981 году историческое общество города открыло Музей Памяти, посвященный первым поселенцам, племени шошонов и их сложному совместному пути, а руководство города разработало и запустило туристические маршруты по живописным окрестностям. Грейвью был известен своим дружелюбным сообществом и культурными мероприятиями - каждый год здесь проводились исторические, творческие и кулинарные фестивали, на которые съезжались туристы со всех концов страны, а местные жители гордились своим наследием и занимались его сохранением.

    [indent] Небольшой городок и его жители вели размеренное существование вплоть до июльских событий, когда на Грейвью сначала опустилась Тьма,  населенная монстрами, но стоило ей отступить, как его заволокло Туманом, из которого вышли уже совсем другие чудовища. Это продолжалось всего лишь одну ночь – каких-то десять с лишним часов, но этого времени хватило для того, чтобы навсегда изменить не только сам город, но и людей, населяющих его, а точнее тех, кто каким-то чудом сумел выжить. К утру Туман отступил лишь от малой части городка, где люди и вынуждены ютиться с тех самых пор, как их жизни изменились раз и навсегда.

    [indent]Внешний мир:
    [indent]Из Грейвью нельзя выбраться во внешний мир – ты либо зайдешь в Туман и сгинешь, либо [сумев найти где-то автомобиль с полным баком] проедешь по шоссе «IL 14», заедешь в тёмный туннель и в итоге окажешься на въезде в город. Аккурат перед въездной табличкой, на которой отпечаталась чья-то окровавленная ладонь. Если повезёт – сумеешь добраться до жилой его части, свободной от Тумана, а если нет, то прочти первое предложение абзаца ещё раз.

    [indent]Попасть же из внешнего мира, а конкретнее из США, в Грейвью можно разными способами, но каждый из них связан с тем самым мистическим Туманом, которым он окутан. Можно следовать на автомобиле по любой из американских дорог и заехать в тоннель, заволоченный Туманом, а, выехав из него, оказаться у городской черты, а можно заблудиться в Тумане и выйти к Грейвью прямиком из леса. Можно плыть по любому водоёму [на транспортном средстве или самостоятельно], заплыть в Туман и выплыть уже на озере Грейв-Лейк, которое, к счастью, расположено в жилой части города, не покрытой Туманом.

    [indent]Климат и режим дня:
    [indent]После 22 июля 2024 года в городе ни разу не поменялась погода – столбики термометров упорно выдают одну и ту же температуру: +19°C днем, +11°C ночью [66,2°F и 51,8°F]. То же самое касается и атмосферных явлений – несмотря на то, что за окном уже осень, здесь ни разу не выпали осадки. Кроме того, время рассветов и закатов за это время не сдвинулось ни на одну секунду – солнце стабильно восходит в 05 часов 34 минуты, а заходит – в 20 часов 20 минут.

    [indent]Проживание:
    [indent]В настоящее время жилая часть города [не укрытая Туманом] составляет одну четвертую от общей его площади. В северной её части расположено озеро Грейв-Лейк, в западной – лесной массив, а через центр проходит «четырнадцатое шоссе» («IL 14»). Остальная территория – преимущественно спальный район с небольшими жилыми домами [максимум два этажа] и уцелевшими учреждениями и организациями [максимум три этажа]. Вокруг неё клубится непроглядный Туман, который представляет собой смертельную опасность в любое время дня и ночи.

    [indent]В жилой части города находятся полицейский участок, школа им. Святого Марка, радиорубка, две закусочные, бар, здание проката дисков, амбар рыбацкого склада, спортивный зал, историческое общество и кладбище. Что касается мест, предназначенных для проживания, то здесь расположились две фермы, общежитие и одиннадцать жилых домов.

    [indent]Общежитие представляет собой трёхэтажное здание с чердаком и подвалом с шестью большими комнатами на втором и третьем этажах, кухней и двумя туалетными помещениями, разделенными по полу, в каждом из которых расположено по три душевые кабины, раковины и туалета. В общежитии с комфортом могут проживать двадцать четыре человека [по четыре в одной комнате], но если притащить в комнаты ещё по паре матрасов или расхламить чердак с подвалом, то внутри поместится ещё больше.  Здание облюбовала для себя группа людей, зовущаяся «коммуной», которая живёт по принципу «завтра может и не наступить» - именно поэтому они едва ли не каждый день тусуются, выпивают, поют песни под гитару, курят марихуану, которую выращивают на заднем дворе и вступают в беспорядочные половые связи друг с другом. Не все, конечно, но большинство. В воздухе так и пахнет хиппи, травкой и свободной любовью.

    [indent]Фермы дают убежище и спальные места тем, кто у них работают, а также членам их семей, если тех, конечно, не слишком много. Супруга и ребёнок - приемлемо, табор из внучатых племянниц, дедушек и двоюродных сестер - уже нет.

    [indent]Ночью на сменах вне домов остаются дежурный полицейский в участке, дежурный врач лазарета и ведущий в радиорубке. Если ночь неожиданно застает человека в месте, где есть оберег - он остаётся там до утра.

    [indent]Остальное же население ютится в одиннадцати жилых домах [четырех одноэтажных и семи двухэтажных], где их и спасают защитные обереги, которые не дают монстрам сунутся внутрь. Однако никто не мешает провести им ночь в любом другом месте, защищенном от монстров Тумана - например, в церкви, баре или присоединиться к тусовке в общежитии коммуны.

    [indent]Коммунальные службы и связь:
    [indent]Электричество, канализация и газ продолжают функционировать в Грейвью без каких-либо сложностей, даже несмотря на то, что у людей нет доступа к подстанциям и источникам. А вот с подключением к интернету, телевидению, радио и телефонной связи есть большие проблемы. Интернет, телевидение и телефонная связь не работают [разве что удастся позвонить с одного проводного телефона на другой такой же, находящийся в черте города], а радио ловит только волну местной радиовышки - на всех остальных частотах слышны лишь помехи и белый шум. Мобильные телефоны работают, заряжаются через функционирующие розетки, но используются в качестве фотоаппаратов, видеокамер, блокнотов для заметок, диктофонов и т.д.

    [indent]Питание:
    [indent]Что касается питания, то местные кормятся от активизировавшихся фермерских хозяйств, на которые они бросили свои силы, еды из продуктовых магазинов, озерной рыбы и лесной дичи. Общие продуктовые запасы, пополняемые из вышеуказанных источников, хранятся на закрытом продуктовом складе, куда имеют доступ единицы. Частью продуктов фермеры, рыбаки и охотники торгуют с местными жителями, которые хотят иметь что-то съестное у себя дома. Но это только их желание, а скорее даже и прихоть, потому что три раза в день в закусочных каждому жителю Грейвью выдают бесплатную порцию пищи, на которой можно жить без всякого труда.

    [indent]Валюта:
    [indent]Благодаря тому, что деньги не имеют здесь никакой ценности, жители используют бартер и обменивают бытовые предметы, одежду, продукты питания и прочие предметы на другие товары и услуги. Большим успехом пользуются те, кто умеют делать что-то своими руками – шить, печь, мастерить и т.д.

    [indent]Животные:
    [indent]В Грейвью водятся как домашние, так и дикие животные, птицы и рыбы. В лесах можно встретить енотов, лис, рысей, койотов, бобров, белохвостых оленей, американских лосей и черных медведей, а в озере Грейв-Лейк водится осётр, окунь, судак, малоротый басс и сиг.

    [indent]Транспорт:
    [indent]Жители перемещаются по городу либо пешком, либо на транспортных средствах, которые не требуют топлива – это самокаты, велосипеды и даже скейтборды.

    [indent]Правила:
    [indent]С новой реальностью пришли и новые правила, которые обязаны соблюдать все жители Грейвью – как местные, так и приезжие. Нарушение некоторых правил влечёт за собой разве что устное замечание, но некоторые из них требуют неукоснительного соблюдения и имеют существенные последствия, которые индивидуальны для каждого случая и назначаются мэром и шерифом.

    [indent]× Правило #1: Новоприбывшие горожане обязаны сдать оружие, медикаменты, не являющиеся лично для них жизненно важными, бензин и еду. Оружие хранится в полицейском участке в сейфе шерифа и правом ношения обладают только полицейские и охотники, которые получили от него же разрешение на свою деятельность.

    [indent]× Правило #2: Каждый житель Грейвью должен приносить обществу пользу любым доступным его способом. Бездельников и лодырей здесь не любят, даже презирают, но дают любому новому жителю, попавшему в сети Тумана, время на то, чтобы свыкнуться с реальностью, уважая чужое ментальное здоровье. Спустя десять дней пребывания в городе уже стоит начать подыскивать себе какое-нибудь занятие.

    [indent]× Правило #3: Горожане обязаны соблюдать законы Соединенных Штатов Америки, и будут наказаны за их нарушение. Все наказания [как городских правил, так и законов страны] обсуждаются и применяются советом, который состоит из шерифа и мэра города. Один не может действовать без другого и им следует искать консенсус в каждом случае, попавшем на рассмотрение. В качестве видов наказания будут применяться изоляция от общества, принудительные работы и возмещение ущерба, но до этих пор Совету ещё ни разу не приходилось кого-либо наказывать, так что это пока существует лишь на словах.

    [indent]× Правило #4: Любой, почувствовавший приближение Тьмы или увидевший надвигающийся Туман, обязан предупредить об этом всех по пути к ближайшему убежищу.

    [indent]× Правило #5: С закатом солнца на крыльце каждого из жилых домов должен находиться источник света – лампочка, лампа, прожектор, фонарь и т.д.

    [indent]× Правило #6: В каждом из жилых домов есть ответственный [старший], который отвечает за безопасность и эвакуацию остальных обитателей в случае критической опасности. Дома, в которых живут маленькие дети, нуждаются в особом контроле.

    [indent]× Правило #7: С 22 часов 00 минут по 06 часов 00 минут в Грейвью действует комендантский час. В это время жителям запрещены какие-либо передвижения по городу, за исключением тех, которые не ждут промедления – например, нужда в медицинской помощи.

    0

    8

    [hideprofile]
    ПРОЖИВАНИЕ
    жилые дома и иные локации, доступные для размещения

    × в этой теме вы можете ознакомиться со списком жилых домов и других локаций, в которых могут свободно проживать ваши персонажи - хранить здесь свои вещи, проводить свободное время и, самое главное, ночевать. да, помимо перечисленных здесь локаций есть и другие, в которых можно безопасно спрятаться от Тумана, но мы решили, что жить в них на постоянной основе не удастся. однако если вам ну очень хочется обустроить спальное место под койкой лазарета или на диванчике исторического общества, то сообщите о своей идее амс, а мы уже подумаем и может быть добавим в список еще пару пунктов.
    × обратите внимание, что количество жилых комнат не означает, что в доме могут жить три или шесть персонажей - в комнатах можно жить одному, вдвоем, втроем, а то и целой шведской семьёй.
    × конечно же, помимо перечисленных ниже жилых домов в городе есть и другие постройки, куда де-юре можно заехать, но де-факто - там нет оберегов, а потому вашего персонажа пустят на корм уже в первую же ночь после заселения.
    × на фермах могут жить только работники и один-два члена их семей.

    ×          ×          ×

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/41352.png[/float]дом #1 [11 elm street]
    количество этажей: один.
    количество жилых комнат: две.

    Стены дома, ранее окрашенные в яркие тона, теперь обросли серым налётом пыли и лишайника, но всё ещё хранят в себе следы былого уюта. Внутрь ведёт чуть покосившаяся деревянная дверь, слегка провисшая на петлях и требующая скорейшего ремонта. Большая комната сразу по дороге из холла объединяет в себя кухню и гостиную, служа основной зоной, из которой имеется проход в ванную. По обе стороны от нее расположились две просторные жилые комнаты с большими окнами, впускающими много света в помещения. В доме есть чердак, где его жители хранят свои нужные и не совсем нужные вещи, а также памятные фото тех, кто раньше здесь счастливо жил.
    × жильцы: недопонятый гений [спальная комната №1], сигнал блядствия [спальная комната №2];

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/60763.png[/float]дом #2 [15 elm street]
    количество этажей: один.
    количество жилых комнат: три.

    Крепкий деревянный дом утопает в зелени и выглядит так, будто время застыло в нём, а солнечные лучи нежно касаются его изящного силуэта. При входе в дом посетителя встречает небольшой холл, оббитый светлым деревом. Слева от холла — две уютные спальни и большая ванная комната с отслаивающейся плиткой, а дальше по коридору находится просторная гостиная, где также имеется несколько спальных мест для жильцов этого места. По правую сторону холла расположилось большое кухонное помещение, совмещенное со столовой и рассчитанное на большое количество посетителей, которое служит местом сбора жильцов и ночных посиделок при свете фонарика.
    × жильцы: softcore [спальная комната №1»],лимб [спальная комната №2], обернись [спальная комната №2]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/72155.png[/float]дом #3 [21 elm street]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: шесть.

    Фасад дома окрашен в мягкий оттенок бежевого, к окнам крепятся массивные ставни, а небольшой балкон на втором этаже, выглядит как идеальное место для утреннего кофе под восходящим солнцем. При входе в дом посетитель попадает в просторный холл с высокими потолками, а оттуда в уютную большую гостиную. За ней следуют кухня со столовой, обставленные дорогой мебелью, а ещё дальше находится лестница, ведущая на второй этаж. Там расположились ванная, четыре спальни и библиотека, которая также была переоборудована под жилое помещение — на полу лежат матрасы и спальные мешки. Раньше дом принадлежал зажиточному семейству и это сразу бросается в глаза.
    × жильцы: passive aggressive [спальная комната №1], аркана [«спальная комната №2»], braydan [«спальная комната №3], сметана [«спальная комната №4»], мамасита [«спальная комната №5]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/11150.png[/float]дом #4 [44 woodbury street]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: семь.

    Облик этого дома сразу навевает ощущение уюта и простоты. Входные двери ведут в просторную гостиную, где пол выложен деревянными досками. Слева от входа — кухня, оформленная в классическом стиле, с дубовыми шкафчиками и слегка потрёпанной, но надёжной плитой. На первом этаже расположены две спальни: одна рядом с гостиной, вторая — в конце коридора, напротив небольшой ванной комнаты с душевой кабиной. Узкая деревянная лестница ведёт на второй этаж, где находятся четыре спальни, каждая с простыми обоями и небольшим окном, откуда открывается вид на сад. По центру этажа — вторая ванная комната с чугунной ванной и старинным зеркалом.
    × жильцы: dream [спальная комната №1, второй этаж], shodan [спальная комната №2, второй этаж]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/93576.png[/float]дом #5 [8 maple drive]
    количество этажей: один.
    количество жилых комнат: четыре.

    Внешний вид этого дома излучает уют, комфорт и гостеприимность. С порога посетитель попадает в небольшую прихожую, ведущую в просторную гостиную, где на стенах видны следы времени, а большие окна пропускают мягкий свет. Пол из деревянных досок слегка поскрипывает, добавляя дому историю и характер. Компактная и функциональная кухня, с белыми шкафчиками и плитой, которая видела много семейных ужинов, находится слева от гостиной. Справа — три спальни, каждая с простым декором и местом для шкафа или комода. Четвёртая комната — универсальная, может служить кабинетом или дополнительной спальней. Из неё же можно попасть в ванную комнату.
    × жильцы: ґречна [спальная комната №1], мегара [спальная комната №2], шаболда [спальная комната №3], спальня №4 — рабочая зона

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/85093.png[/float]дом #6 [9 maple drive]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: четыре.

    Ветхий двухэтажный жилой дом окружен зарослями диких трав и переплетением веток старых деревьев, а его облупившаяся краска некогда ярких оттенков превратилась в блеклый, серо-коричневый тон. При входе в дом человек сразу попадает в небольшую прихожую, из которой открывается вид на двери в две комнаты: кухню со старым гарнитуром и просторную гостиную с вздутыми обоями и рваными занавесками. На втором этаже находятся ещё три жилые и невыразительные комнаты, источающие уныние. Тут же на втором этаже расположилась две небольшие ванные комнаты - одна с часто ломающейся душевой кабиной, а вторая с ванной.
    × жильцы: dance macabre [жилая комната #1], wtf [жилая комната #2], малахольный [спальная комната №3], verbena citrus [спальная комната №4]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/40273.png[/float]дом #7 [10 maple drive]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: шесть.

    Двухэтажный дом с пятью спальнями, сочетает в себе практичность и уют. Входная дверь ведет в просторную гостиную с большими окнами, наполняющими комнату дневным светом, в углу уютно устроен камин. Кухня находится сразу за гостиной — просторная и функциональная, с обеденной зоной и множеством шкафчиков для хранения. На первом этаже расположена небольшая спальня, а также ванная комната с душевой кабиной. На втором этаже находятся четыре спальни — две из них главные, с большими окнами и гардеробными, остальные — чуть меньше, но всё равно уютные, с местом для хранения и рабочей зоной. В центре этажа — общая ванная комната с большой ванной и окном с видом на задний двор.
    × жильцы: get over here [спальная комната №1], битлджус [спальная комната №2], лидия [спальная комната №2], ты не верь слезам [спальная комната №3]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/72467.png[/float]дом #8 [11 maple drive]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: три.

    Старые стены небольшого двухэтажного дома, покрытые краской, давно облупились, а входная деревянная дверь скрипит при каждом открытии. Посетителя встречает маленькая гостиная, едва освещённая светом из небольшого окна, где потёртый ковёр покрывает старенький деревянный пол. Сразу за гостиной находится компактная кухня, с потемневшими шкафчиками и старой плитой, на которой всё ещё можно приготовить хороший обед. По узкой лестнице с шаткими ступенями можно подняться на второй этаж, где расположены две небольшие спальни и маленькая ванная. Окна спален выходят на улицу, открывая вид на деревья и неухоженную лужайку перед домом.
    × жильцы: аташол [спальная комната №1], ник персонажа

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/22288.png[/float]дом #9 [3 jefferson street]
    количество этажей: один.
    количество жилых комнат: четыре.

    Небольшой одноэтажный дом с тремя комнатами выглядит скромно. Светлая краска на стенах слегка облупилась, а деревянные ставни окон придают дому приятную атмосферу повседневности. Войдя внутрь, посетитель сразу попадает в компактную гостиную с мягким светом от небольшой люстры и потёртым ковром на полу. Справа от неё расположилась кухня — хоть и небольшая, но достаточно приятная на вид. Две спальни находятся в дальней части дома: одна чуть больше — с местом для двуспальной кровати, а вторая и третья поменьше. Окна второй комнаты смотрят на задний двор, где среди травы виднеется старый дуб, а окна третьей комнаты выходят на улицу.
    × жильцы: Annabel Lee [ «спальная комната №2»], nicte [третья комната с видом на улицу]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/63238.png[/float]дом #10 [14 jefferson street]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: четыре.

    Благодаря элементам своего устаревшего стиля, этот дом сразу располагает и притягивает к себе. Обшивка из светлого дерева переливается на солнце, а резные перила на веранде вырезаны с любовью и заботой. При входе в дом расположена просторная прихожая, где вдоль стен когда-то висели фотографии бывших жителей дома, ныне покоящиеся в подвале. Отсюда можно попасть в гостиную, полную света, где всегда царит атмосфера домашнего уюта, а через межкомнатную арку — на кухню, где старинный гарнитур из светлого дерева выглядит, словно хранитель семейных традиций. На втором этаже находятся ещё три спальные комнаты, две ванные комнаты и крохотная кладовка.
    × жильцы: 15 аркан [«спальная комната №1»], бать [«спальная комната №2»], трагедия отелло [«спальная комната №3»], дездемона [«гостиная»]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/57091.png[/float]дом #11 [31 van buren street]
    количество этажей: два.
    количество жилых комнат: шесть.

    Стильный современный дом с пятью спальнями, фасад которого выкрашен в бежевый цвет, а большие панорамные окна открывают вид на зеленую лужайку. Внутри — просторный холл, дальше гостиная открытой планировки, где вокруг журнального столика расставлены мягкие диваны, а сердцем этого пространства служит электрокамин. Современная кухня оборудована всей бытовой техникой и уголком для завтрака с барной стойкой. На втором этаже расположились пять просторных спален и смежный балкон. Всего в доме три санузла: на первом гостевой туалет с душем, а на втором две комнаты с ванной. Ранее дом принадлежал какому-то инфлюенсеру, а потому на заднем дворе есть бассейн.
    × жильцы: Bimbo [спальная комната №1 на втором этаже], ник персонажа

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/68531.png[/float]общежитие [17 maple drive]
    количество этажей: три.
    количество жилых комнат: шесть.

    Общежитие является местом жительства «коммуны» и представляет собой трёхэтажное здание с чердаком, подвалом, гаражом, шестью большими комнатами на втором и третьем этажах, кухней и четырьмя санузлами, а на каждом из этажей вдобавок есть ещё и по общей комнате. Жилые помещения очень большие - каждое из них ещё поделено на два поменьше, так что в общежитии с комфортом могут проживать двадцать четыре человека, но если притащить в комнаты ещё по паре матрасов или расхламить чердак с подвалом, то внутри поместятся и ещё люди. На заднем дворе кто-то выращивает травку, в гараже кто-то гонит самогон, а на чердаке кто-то вызывает духов.
    × жильцы: фея пива [«спальная комната №4»], riley winters [спальная комната №5], пошлая (с)моль [«спальная комната №6»], хм [«спальная комната №6»], ambulance [«спальная комната №4»]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/11722.png[/float]ферма браунов [2 elm street]
    количество жилых строений и этажей: одно строение в два этажа.
    количество жилых комнат: шесть.

    Сердцем фермы служит большой деревянный дом, вокруг которого раскинулись небольшие сельскохозяйственные поля и маленький сад, где цветут пышные гортензии и настурции, а также аккуратные ряды душистого укропа и петрушки. Справа от дома стоит просторный сарай с массивными деревянными дверями, где аккуратно сложены вилы, лопаты, мотыги и другие инструменты. Рядом с сараем расположились три компактных загона для животных, обитающих на ферме — это несколько коров, коз и пара лошадей. Работники выращивают на здешних полях зелень, злаковые, фрукты, овощи и корнеплоды.
    × жильцы: меладзе [«спальная комната №1»], ник персонажа

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/93617.png[/float]ферма уилсонов [1 jefferson street]
    количество жилых строений и этажей: хозяйский дом - один этаж; дом рабочих - два этажа.
    количество жилых комнат: семь.

    Большая территория с двухэтажным фермерским домом, небольшим домом для рабочих, и прилегающими к ним постройками для животных: птичник, коровник, амбар для свиней и коз, овчарня и небольшой крольчатник. Основную территорию фермы занимают помещения, в которых содержатся животные, а также огражденные поля для их выпаса. Также здесь есть сарай для складирования оборудования и кормов, бойня для переработки мяса и хранилище для зерна и кормов. В доме для рабочих есть пять жилых комнат и два санузла, в хозяйском доме две комнаты [одна свободна], также есть и санузел. Кухня для всех общая.
    × жильцы: шельма [«комната в доме для рабочих №1»], солёная лакрица [«комната в хозяйском доме»]

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/87232.png[/float]церковь [no address]
    количество этажей: один.
    количество жилых комнат: одна.

    Церковью служит старый рыбацкий амбар средних размеров. Прихожане почистили здесь все, принесли из домов предметы для создания уюта и религиозные символы, а под лавки приспособили перевернутые деревянные тары, которые накрыли темной тканью и поставили в семь рядов. Из этих же тар они сооружают себе койки, чтобы скоротать очередную ночь, но некоторые приносят сюда матрасы или спальные мешки, выгодно выменянные у кого-то из горожан. Для хранения вещей или церковных принадлежностей соорудили небольшую комнату из досок в углу помещения, за трибуной викария, а старая подсобка теперь служит комнатой для его уединенного общения с прихожанами.
    × жильцы: ник персонажа, ник персонажа

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/74333.png[/float]радиорубка [no address]
    количество этажей: один.
    количество жилых комнат: одна.

    Компактное, но вместительное строение, расположенное на высоте 15-ти метров, которое проживающие здесь ребята обустроили для жизни: внутри есть спальные места, микроволновая печь и даже плита. Напротив входа находится письменный стол, на котором установлены радиопередатчик и приемник, а также резервный генератор для обеспечения бесперебойной связи. В шкафчике хранятся батарейки, фонарики, многофункциональный инструмент и одеяла на случай непредвиденных обстоятельств. Помещение хорошо освещено светодиодной подсветкой, а панорамные окна делают место идеальным для того, чтобы следить за изменениями в городе и своевременно оповещать о приходе Тьмы.
    × жильцы: снотворное , бессонница

    0

    9

    [hideprofile]
    НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
    персонажи будут участвовать в квестах, их можно упоминать в постах, а ещё с ними можно будет поиграть, но последнее только через амс.

    ниже предоставлена информация о ключевых жителях Грейвью, которых вы можете встретить на своем пути - они преследуют цели помочь вам или создать новые сложности. вы точно их знаете: как минимум, слышали об их существовании, а как максимум - знакомы лично.

    ×          ×          ×

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/d0/da/29750.png[/float]Адам Ковентри — Adam Coventry
    самопровозглашенный мэр, 42 года, местный [sam rockwell]
    Всего год назад Адам принимал участие в местной гонке кандидатов, но занял почетное второе место. Однако, когда на город опустился Туман, а настоящий победитель исчез, Адам без промедления воспользовался ситуацией и начал исполнять обязанности главы города, словно всегда был на этом месте.
    Адам — человек, не терпящий слабости, особенно в самом себе. Он всегда стремится показать свою непоколебимость и уверенность, а любое проявление уязвимости воспринимает как поражение. Под его внешним обаянием и харизмой скрывается глубокая корысть и стремление к личной выгоде. Для него собственная значимость стоит выше всего, и даже в самых критических ситуациях он скорее пожертвует жизнями окружающих, чем допустит хоть намёк на свою неспособность справиться.
    С улыбкой на лице и вежливым тоном он легко манипулирует людьми, но за этим скрывается холодный расчет и стремление к абсолютному контролю. Туман для него — не беда, а ещё один инструмент, с помощью которого он надеется навсегда утвердить своё место на вершине города.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/d0/da/35919.png[/float]Тереза Рейнор — Teresa Raynor
    шериф, 40 лет, местная [merritt wever]
    Терезу всегда отличали профессионализм и непоколебимая уверенность в себе. Её карьерный путь мог бы давно привести её к должности шерифа, если бы не её бескомпромиссный характер и политика дружбы между действующим шерифом и мистером Ковентри. Но когда город окутал Туман и прежний порядок рухнул, Тереза начала поддерживать порядок на правах первого заместителя.
    Тереза — суровая и прямолинейная. Она не боится говорить правду в глаза и не терпит тех, кто пытается нарушить установленный порядок. Для неё закон — не просто свод правил, а единственный инструмент, способный удержать город от погружения в беспорядок. Будучи глубоко честной и принципиальной, она твёрдо верит, что даже в это время, окутанное Туманом, тьмой и страхом, жители должны оставаться людьми. Её сила — в способности оставаться стойкой и непреклонной даже перед лицом неизвестности.
    Её суровость часто пугает окружающих, но они знают: если кто и сможет сохранить остатки порядка в этом городе до конца, то это будет Тереза Рейнор.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/d0/da/28391.png[/float]Бартоломью Флетчер — Bartholomew Fletcher
    проповедник, 42 года, местный [greg bryk]
    Бартоломью когда-то был никем — неудачником, прозябающим на задворках общества, чьи идеи никто не воспринимал всерьёз. Но когда город накрыл Туман, он увидел в этом шанс, посланный ему свыше. Почувствовав момент, Барт начал проповедовать о Божьем гневе и искуплении грехов.
    Харизматичный и хитрый, Барт умело завоевал внимание испуганных и отчаявшихся. Его громкий голос, пронзительный взгляд и способность находить нужные слова делают его проповеди почти гипнотизирующими. Хотя в прошлом он был неприятным и скользким человеком, теперь он превратил свои недостатки в инструменты влияния. Бартоломью искусно манипулирует людьми, сея страх и одновременно предлагая им надежду, но за этой «милостью» всегда скрывается личная выгода и стремление к власти.
    Его энергия кажется бесконечной, а вера — незыблемой, но те, кто видят глубже, понимают: это не о боге, а о нём самом. Бартоломью Флетчер нашёл в Тумане не спасение для других, а путь к собственной значимости, который он никогда бы не обрёл, будь мир по-прежнему ясен и предсказуем.
    Его паства не обзавелась церковью, они заседают в подвалах домов своих прихожан ночами, дружно пережидая очередную ночь.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/81928.png[/float]Луис Гомес — Luis Gomez
    волонтер в мастерской, 63 года, местный [gil birmingham]
    Предки Луиса принадлежали к индейскому племени Шошонов, и из оставшихся от них рукописей становится понятно, что они что-то знали о проклятии, нависшем над городом. До пришествия в город Тумана, мужчина не отличался особой тягой к мистической стороне своих корней, но после того, как случилась беда, он начал практиковать ритуалы очищения, жечь дымные травы и рисовать определенные «символы защиты» по всему городу. Всё это он почерпнул из рукописей своих предков, которые начал старательно изучать аккурат после июльских событий. Многие не верит во всё это «индейское колдовство», но именно Луис и висящий в его доме оберег помогли горожанам спастись в ночь 22 июля 2024 года, когда на Грейвью обрушился мистический Туман, а ещё ритуалы его предков и после несколько раз как будто бы помогали горожанам избегать нападений монстров. Луис утверждает, что Туман и Тьма — это проявления древних сил, которые можно «успокоить» с помощью правильных ритуалов и обрядов, которые Гомес ныне ежедневно и проводит в разных уголках города. А ещё в рукописях Шошонов можно найти схему плетения защитных оберегов, так что при наличии частей древней секвойи и паутины Арахнабулы, Луис сможет создать новый экземпляр.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/17147.png[/float]Фрэнк «Шептун» Мэдден — Frank Madden
    уборщик «kfc», 60 лет, приезжий [terry serpico]
    Бывший военный, утверждающий, будто сражался с монстрами Тьмы и Тумана и легко может их победить. Он рассказывает истории о схватках, которых никто, кроме него, не видел и они больше похожи на небылицы. Мужчину называют «городским шептуном», так как он часто говорит вполголоса, ведь считает, что Туман слышит все разговоры. Фрэнк создаёт странные ловушки по всему городу и постоянно носит с собой оружие, сделанное из подручных материалов.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/42490.png[/float]Уилбур «Косарь» Хэйнс — Wilbur Haynes
    смотритель кладбища, 45 лет, местный [stanley townsend]
    Странный молчаливый человек, который заботится о местном кладбище. Он носит с собой старую косу, с которой никогда не расстаётся, и редко говорит с людьми. Ходят слухи, что он способен «общаться» с мёртвыми и знает их тайны, а сам Уилбур утверждает, что монстры из Тумана — это души тех, кто не нашёл покоя, и что однажды они придут за всеми жителями города. У него мрачное чувство юмора, и многие предпочитают обходить его стороной.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/78331.png[/float]Мисс Клара Тилманс — Miss Clara Tillmans
    искусствовед, 65 лет, местная [kathy bates]
    Старая женщина с глазами, которые иногда будто бы покрываются туманной пеленой. Она утверждает, что понимает язык здешних монстров и общается с самим Туманом, а ещё ходит по улицам с ветхим блокнотом, который называет «Заповеди туманные», и якобы предсказывает события, основываясь на разговорах с ним. Люди считают её городской сумасшедшей, но некоторые замечают, что предсказания женщины иногда сбываются, особенно когда речь идёт о грядущих опасностях.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/99917.png[/float]Грета Кроуфорд — Greta Crawford
    волонтер в лазарете, 42 года, местная [keri russell]
    Чёрная вдова, таролог и гадалка на всех городских ярмарках, которая утверждает, будто её муж погиб в Тумане в один из первых дней его появления. Теперь она гадает на Таро для жителей города, уверяя — её карты могут предсказывать не только будущее, но и путь к спасению. Предсказания женщины часто иносказательны и полны загадок. Некоторые уверены, что её карты как-то связаны с самим туманом, а другие считают её мошенницей и чокнутой.

    0


    Вы здесь » pun » ВСЕ ТЕМЫ ДЛЯ ЧИСТОВИКА » форум #2 [матчасть]


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно